Федерико Кампанья
Голоса (навстречу другим институтам). Выпуск 29

к вопросу об играх и так называемом «реальном мире»
Еще сто лет назад, а то и меньше, человек, взрослея, навсегда расставался с играми и игрушками, вырастал из детских забав, сменял ребяческие дурачества на полноценное, ответственное положение в обществе. Психоанализ, который тогда только зарождался, сразу предупреждал, насколько опасен для психики четкий водораздел между «реальной» жизнью и игрой. Две мировые войны, десятилетия тоталитарных режимов, изобретение ядерного оружия подтвердили его правоту и в конце концов убедили население ХХ века, что к играм и увлечениям юных лет, возможно, подходили с излишней строгостью. Тогда появилось понятие «тинейджер», а с ним – и идея некоего промежуточного пространства между взрослением и детством, когда человек может свободно переключаться между делами и игрой. Некоторое время казалось, что освобождение игр развернется в полномасштабную революцию в повседневной жизни, перевернет привычное общественное устройство. На улицах Парижа в 1968 году и в Болонье в 1977-м раздавались призывы: «Требуйте невозможного!», «Пролетарии всех стран, развлекайтесь!» Но этот веселый бунт оказался недолгим. К 1980-м силы капитализма присвоили идею «геймификации» жизни – и оказалось, что они вполне готовы удовлетворять этот спрос, параллельно зарубая на корню любые шансы на подлинно глубокие перемены в обществе. Идея «геймификации» обернулась своей полной противоположностью: революционный пыл сменился конформизмом, а протест против подневольного труда вылился в полное подчинение производственной логике.
И вот сегодня мы живем в эру тотальной геймификации, когда гиперэксплуатация преподносится как «удовольствие», потребление представляется «развлечением» и даже война сделалась неотличимой от игры (по крайней мере, для тех, кто управляет дронами). Где же мы ошиблись, почему все пошло не так? Что упустили в наших представлениях об «играх» настолько, что сама идея оказалась полностью искажена?
В поисках ответа стоит повнимательнее присмотреться к совпадениям и различиям между двумя мирами – так называемым «реальным» миром и игровым. Совпадения бросаются в глаза: игры происходят в специально отведенных для них, искусственно выделенных воображаемых пространствах, где действует определенный набор правил (впрочем, подлежащих изменению): выбирая себе «персонажа» в компьютерной игре или в физической реальности, игроки создают собственный мир, где устройство реальности зависит от договоренностей между участниками. Однако те же черты могут быть присущи и так называемому «реальному» миру. Такие феномены, как гражданство, деньги или гендер, являются не чем иным, как искусственно созданными конструктами, существующими внутри ограниченного, воображаемого пространства разума (того самого пространства выдумки, где все соглашаются, что листок бумаги может стоить 10 евро или свидетельствовать о принадлежности к тому или иному воображаемому сообществу). Так называемый «реальный» мир, как и игра, может быть видоизменен по взаимному соглашению участников – как, например, с наступлением новейшего времени европейцы постепенно перешли от мира, населенного душами и демонами, к игровому полю, состоящему из молекул, атомов и электронов. И даже не имеющие эквивалентов в природе представления о «разуме» и «смысле», которыми мы руководствуемся в жизни, по сути могут считаться плодом «игры» общественного сознания конкретной эпохи.
Однако при всех сходствах мы в любом случае способны разобраться, что в обществе считается «реальным», а что относится к иллюзорным/эфемерным игровым мирам. Для того чтобы легче было представить разницу между ними, вообразим две абсолютно одинаковые комнаты: обе сооружены специально, пространство в обеих ограничено, жильцы в том и другом случае могут что-то менять. Но в одной комнате дверь есть, а в другой – нет. В настоящих играх – от шахмат до игр ролевых и компьютерных – участники могут в любой момент покинуть игровое пространство, и вне условий игры за это не полагается никаких санкций. Если прервать шахматную партию посередине, это не будет стоить игроку/шахматисту ничего, не считая надуманного «выигрыша» или «проигрыша». Игрок волен выйти из игровой комнаты и переместиться в любую другую, а может и совсем уйти из дома, оставив недоигранную партию. Так называемый «реальный» мир, напротив, является комнатой, лишенной дверей. Если человек захочет вырваться за пределы производственного цикла, национальной принадлежности, гендера и т.п., это обойдется ему очень дорого – порой даже ценой жизни. И хотя мир со своими общественными институтами технически неотличим от игровой ситуации, жестокость кар, которым подвергаются его игроки, он оправдывает своей «серьезностью» и «реальностью».
В 1977 году в Болонье дадаистские группы вроде «городских индейцев» (Indiani Metropolitani) бунтовали как раз против лютой серьезности так называемого «реального» мира – они мечтали не смести все общественные устои во имя хаоса, а только напомнить согражданам, что мир, каким мы его населяем и понимаем, по сути неотличим от игры, и именно так к нему стоило бы относиться. Они представляли, как игра захватит мир, а общество превратится в пространство, где можно свободно жонглировать разнообразными представлениями о жизни и реальности. Ответный удар капитализма не заставил себя ждать: неолиберизм со своей фирменной зловредной проницательностью просто перевернул вверх ногами понятия «мира» и «игры». Под обманчивым предлогом «геймификации» современное общество заперло игры в лишенной двери комнате так называемой «реальности». Игры сегодня сводятся к роли инструментов эксплуатации, гиперпотребления, а с самых недавних пор – еще и к трусости дистанционной войны. Стерев всякое различие между игрой и работой, как и между искусством и жизнью, современное общество попыталось опустошить игровую сферу, а заодно и уничтожить любую надежду на поиск выхода из сложившейся ситуации.
Если идеологи современного общества действительно существуют, скорее всего, они злорадно посмеиваются, нацепив дурацкие тинейджерские кепки и логинясь в Animal Crossing, где у них проходит заседание правления. Вероятно, они полагают, что окончательно победили в войне реального мира с игровым, причем не жесткими методами своих предков-пуритан, но с помощью хитрости и мягкой силы. И они далеко не первые, кто подумал, что клетка реальности захлопнулась, заперев жизнь во всей ее полноте и выхолостив из нее всякую способность воображать себе иную реальность.
Но, подобно многим императорам и тиранам до них, они не замечают, что где-то в лишенной выхода комнате – возможно, в самом темном углу – старый крот игры уже снова роет лаз сквозь штукатурку, сквозь кирпичи, сквозь всю стену. Однажды, как уже случалось не раз в истории, тюрьма, которую они построили, опустеет, узники сбегут, и «все тайное станет явным».