Эмануэле Кочча
Голоса (навстречу другим институтам). Выпуск 27

Механизм, превращающий игру в произведение искусства, крайне нетривиален. Как минимум это далеко не универсальное явление: игра – антропологический феномен, преследующий самые разные, порой неоднозначные цели, которые варьируются в зависимости от породивших их исторических обстоятельств и культурного контекста, а также возрастной категории играющих. Роже Кайуа еще в прошлом веке предложил классификацию игр по движущим принципам или «фундаментальным настроениям». Он делил их на четыре типа в зависимости от упора на состязательность (agôn), случайность (alea), симуляцию (mimicry) или головокружение (ilinx)1. Ни одна из этих задач сама по себе не является художественной. Футбол, лото, детская игра в доктора или даже катание на карусели – все это позволяет получить глубокий и подлинный игровой опыт, но отнюдь не гарантирует попадание внутрь произведения искусства или хотя бы в его непосредственную близость. Напротив, когда такие игровые опыты все же перерабатываются в художественное произведение – как случилось, например, с фильмом Филиппа Паррено и Дугласа Гордона о Зинедине Зидане, – они как раз отказываются от собственной игровой природы.
Даже психологические процессы, отвечающие за любые игровые проявления, никак не связаны с эстетическими категориями. Кайуа предпринял попытку классификации игр по стоящим за ними побуждениям. Он проводил различие между феноменами paidia и ludus: в первом случае в играх «почти безраздельно царит принцип развлечения, шалости, вольной импровизации и радостной беспечности; в них проявляется ничем не контролируемая фантазия». Во втором случае «спонтанно-экспансивные проказы почти полностью поглощаются – или по крайней мере дисциплинируются – другой, дополнительной тенденцией, которая во многом, но не во всем обратна их капризно-анархической природе: это растущая потребность подчинять их произвольным, императивным и намеренно стеснительным конвенциям, все более и более сковывающим и затрудняющим достижение желаемого результата»2. Вне всякого сомнения, оба метода – как импровизация, так и добровольное подчинение произвольному набору правил – могут применяться и в творчестве. Однако нет сомнений и в том, что сами по себе эти методы не способны породить художественное произведение. Как же тогда сложился союз искусства и игры, в рамках которого видеоигры, собранные в павильоне РФ на Архитектурной биеннале, воспринимаются как настоящие художественные произведения? Какой механизм должен быть задействован, чтобы игры и искусство встретились?
Пути решения этой задачи впервые наметил Фридрих Шиллер в «Письмах об эстетическом воспитании человека» (1793-1795)3 – одном из самых значительных и впечатляющих программных документов нового времени. Шиллер исходит из неожиданной предпосылки: искусство может быть претворено в игру, а игра, в свою очередь, может наделяться статусом и формой бытия искусства только в том случае, когда красоту перестают мыслить как улучшенную копию или эквивалент реальности (то есть качество, присущее отдельному объекту), либо как производное от технического мастерства субъекта, способного воспроизводить действительность (то есть качество, присущее отдельному субъекту – художнику). Красота есть выражение идеальной сущности человечества; это способность к совершенствованию, присущая всему людскому роду в целом, которая, стоит лишь ей затронуть любую форму жизни, приводит ее к высшей полноте бытия. Именно по этой причине отношение к красоте не может более ограничиваться простым, незаинтересованным созерцанием объекта, вызывающим определенное удовольствие, или сводиться к простому приобретению знаний либо опыта, недоступного в иной форме. Действие красоты имеет не только педагогическое, но и психагогическое значение: оно ведет к высшей полноте бытия – не физического, но духовного, – недостижимой без обращения к искусству.
Совершенство, в свою очередь, наделено не только разумными, мыслительными проявлениями: напротив, оно являет собой пример идеальной гармонии, единства праксиса и формы, случайности и необходимости, пассивности и свободы. Следовательно, достичь совершенства и сохранить его можно единственно и исключительно в игре, где оно выступает символом такой формы жизни, которая не существует в нас в виде наличной природы, но является условием возможности и результатом череды произвольных, свободных выборов. В то же время свобода в игре достижима исключительно через принятие определенной формы, роли, идентичности. Красота неминуемо находит в игре воплощение, поскольку последняя не сводится к простому выражению свободы, но должна представить свободу как единственный способ достижения формы. И наоборот, подчиненность форме оказывается не выражением пассивности разума либо ощущений, но лишь симптомом осуществления этой свободы. Играть – значит ставить под вопрос идентичность личности через активное действие и воспринимать это действие как способ создания некоей новой природы.
Именно в этой оптике следует рассматривать новейшую художественную культуру видеоигр. Идеям Шиллера, пусть и оказавшим огромное влияние на формирование современной эстетики, суждено было остаться в теоретической сфере – они так и не нашли себе применения в выставках или хотя бы отдельных произведениях. Пожалуй, видеоигры – первый опыт построения эстетической системы, где искусство и игры сосуществуют. Однако если бы дело было только в этом, весь сюжет сводился бы к фольклорным преданиям бескрайнего континента романтического арьергарда. Но все не так просто, и на то есть две причины.
Видеоигры – как отмечалось неоднократно, в том числе в книге Алессандро Барикко4, – являют пример попытки заложить игру в основу всей современной культуры в целом. Игровой логике следует не только эстетическое переживание, но и профессиональный, рабочий опыт. Видеоигра – нечто большее, чем объект, наделенный конкретными символическими и культурными свойствами. Видеоигра – наглядное доказательство того факта, что вышеописанная игровая логика подчинила себе жизнь целиком и без остатка – не только социальную, но и физическую, и природную. Отныне игра – это форма мира, а не просто одно из правил общения. Игровое поле теперь определяется не через логическое и пространственное отделение от остальной вселенной, а через способность вобрать в себя как можно больше черт мироздания и придать им иной способ существования. Игра не эволюционировала, а распространилась на всю «космологию». Она настолько расширилась, что дотянулась до самого края вселенной, и тем самым вобрала в себя еще больше черт произведения искусства. В игре, как мы уже видели, все существует как символ и реализация свободы; все подлежит воссозданию, переосмыслению, перевоплощению, переписыванию. В культуре, которая стремится вовлечь в игру всю планету, искусство неминуемо превращается в игру о будущем этой планеты. И все работы, представленные в павильоне, становятся наглядными свидетельствами этого «космогонического» стремления. Сообща они надеются перепланировать мир – или, как в «Утопиях» дизайн-студии AAAA, сделать так, чтобы весь мир вписался в проект, порожденный свободной волей нескольких индивидов. Космогония встроена в логику игры. И именно здесь видеоигры имеют существенное преимущество перед всеми предшествующими формами игровой культуры: только им удалось добиться полноценной трансформации игры в активный демиургический процесс и одновременно превратить сотворение миров в род деятельности, который не сводится исключительно к материальным результатам (как в древних мифах, где творец в одиночку производил на свет целую вселенную) или исключительно социальным проявлениям (в отличие от ритуалов и хэппенингов). Видеоигра наделена психическими, коллективными и материальными выражениями. И именно поэтому культура компьютерных игр становится таким серьезным испытанием для свойственной ХХ веку культуры проектов. Она перечеркивает не только тоталитарный бред о всевластии архитектуры, которая пытается застолбить за собой право заниматься всеми проявлениями жизни общества, но и благонамеренные иллюзии об архитектуре соучастия, полагающей, что пустота и отсутствие действия – достаточное условие для проявления свободы каждого пользователя. Дизайн игрового мира – тот самый инструмент, который позволяет сделать произвольный выбор (проявление свободной воли тех, кто по собственному желанию попадает в игровое пространство) не только предметом символического переосмысления и выстраивания проекта, но и ключом доступа к самому спроектированному «пространству», к способам существования в конкретной визуальной среде.
Видеоигра вовлекает в сферу своих интересов не только реальное, но и фантастическое, придуманное, несуществующее. Так, в «Плавном падении» игра умудряется распространить свою логику даже на сны. С другой стороны, из «Прихлопнутых» Исмаэля Жофруа Шандутиса следует, что если игра (как и свобода, определяемая формой) получает всеобщее распространение, сама идея свободы не только расширяется, но и подвергается опасности. Ведь все происходящее, включая самые чудовищные и ужасные события, становится символом свободы. Именно поэтому видеоигра может считаться продолжением и заострением шиллеровских идей. Весь космос включен в игру постольку, поскольку все, из чего состоит вселенная, в этой игре участвует на правах не просто детали окружающего мира, но и игрока. В видеоигре агентность – то есть свобода – признается за кем угодно, и здесь, пожалуй, кроется самый радикальный поворот видеоигровой культуры. Космогонические устремления превращают игру в пространство принудительного идолопоклонничества: свободой, которая признается (в том числе символически) за игроком/пользователем, наделено не одно только человечество – она распространяется на весь мир, будь то предметы, растения, животные или фантастические твари. В игре воплощением свободы становится все, все вовлекается в бытие посредством череды произвольных выборов, в конечном счете определяющих ход судьбы. Все оживает. Парадоксальным образом, видеоигры – благодатнейшая среда для нового анимизма, которому уже не приходится представлять себя «примитивным» или «незападным», поскольку романтическая иллюзия близости к фантомной почве ему уже не нужна. С этой точки зрения он оказывается единственным противоядием от современной экологии в ее романтическом изводе. «Санаторий ‘Приют Антропоцена’» Михаила Максимова и AIDOL Лоуренса Лека служат тому ярким подтверждением.
На фоне новейших анимистических веяний видеоигры становятся не только одним из самых интересных явлений в современном искусстве, но и самым радикальным художественным проявлением наших дней. В конце прошлого века британский антрополог Альфред Джелл5 показал: то, что мы привыкли считать «искусством», по сути является эквивалентом идолопоклонничества в незападных культурах, то есть областью, где объекты воспринимаются как субъекты. Мы сталкиваемся с этим явлением всякий раз, заходя в музей, где материя предстает перед нами в самых разнообразных формах – в виде бронзы, стали, холста, красочного слоя на доске, – однако же мы пребываем в убеждении, что не только познакомились с личностями творцов, с которыми мы никогда не сталкивались и само существование которых с трудом доказуемо, но и постигли их до самой глубины души, проникли в их самые потаенные мысли и чувства. Каждое произведение искусства для нас становится неанатомическим, то есть лишенным психосоматики проявлением некоей духовной реальности. Видеоигры учат нас пониманию анимизма, одушевления природы как космологического факта: одушевленным может оказаться не только живое существо, но и в принципе что угодно. Душой наделен весь мир: это свобода, ищущая воплощения в форме, и форма, непрерывно подвергающая сомнению свою природу и идентичность при каждом следующем выборе. В ситуации, когда обсуждению подлежит сама форма мира, уже не важно, выигрываешь ты или проигрываешь. Главное – продолжать играть.
1 — Roger Caillois, Les jeux et les hommes. Les masques et les vertiges, Gallimard Paris p. 27–28.
2 — Ibid. p. 28.
3 — Friedrich Schiller, Briefe über die ästhetische Erziehung der Menschheit, in Id., Theoretische Schriften, hrsg von Rolf-Peter Janz, Deutscher Klassiker Verlag Frankfurt am Main 1992, pp. 556–676. On this book, cf. among others Frederick Beiser, Schiller as Philosopher A Re-Examination, Clarendon Press Oxford 2005.
4 — Alessandro Baricco, The Game, Einaudi, Turin, 2018.
5 — Alfred Gell, Art and Agency. An Anthropological Theory, Oxford University Press, 1998.