Элис Бакнелл
Голоса (навстречу другим институтам). Выпуск 33

Кадр из «Города на болоте» Элис Бакнелл (2021). Предоставлен автором.
Платформа для фантастики будущего: Манифест миростроения

«Видит бог, изобретать вселенную – нелегкая работа», – признавалась Урсула Ле Гуин в предисловии Хайнскому циклу, куда относятся «Левая рука тьмы» (The Left Hand of Darkness, 1969) и «Обделенные» (The Dispossessed, 1974). Дочь антрополога и писательницы, автор множества фантастических романов и повестей, Ле Гуин превосходно понимала, как важна спекулятивная и научная фантастика для строительства новых миров. Вместе с Октавией Батлер она перевернула правила игры в почти полностью мужском жанре, увлеченном технологическим апокалипсисом и его антиутопическими последствиями.

У Ле Гуин фигурируют общества, где отсутствует половое разделение, воплощенные анархические утопии и разумные леса на далеких планетах – однако ее миры не похожи на утопии. Они лишены четкой хронологии1 (писательница утверждала, что любые попытки выстроить единую, непротиворечивую хронологию вселенной Хайнского цикла неминуемо окажутся сродни «сети паука, объевшегося кислоты») и сопротивляются сведению представлений об идеальном будущем к единому знаменателю. Огромная вселенная явлена во всем многоголосии – как система переплетений, сказала бы Харауэй2. За свою пятидесятилетнюю литературную карьеру Ле Гуин полностью перестроила спекулятивную фантастику, превратив ее в проект критической утопии3. Ее межгалактические миры обернулись опытами борьбы с антропоцентрическим мышлением и экспериментами по разработке стратегий межвидового выживания на Земле.

Все более широкое применение спекулятивной фантастики в современном искусстве неотделимо от развития игровых технологий. В середине 2000-х появились такие популярные игровые платформы, как Unity, Unreal Engine компании Epic Games и RAGE – многопользовательская модификация Grand Theft Auto. В результате миростроительство со страниц книг перекочевало на компьютерные экраны. Все эти программы разрабатывались на фоне мирового экономического кризиса и пугающей череды катастроф, вызванных изменениями климата; неудивительно, что первые культовые игры того периода – от GTA до Assassin’s Creed – фетишизируют то самое апокалиптическое насилие, от которого Ле Гуин отрекалась. Однако развитие игровых движков продолжалось: они учились все реалистичнее передавать окружающий мир, создавая полный эффект присутствия, и художники начали присматриваться к ним как мощному инструменту для передачи и осмысления новых экологических и общественных реалий.

В 2009 году художница Цао Фэй выпустила в виртуальном пространстве Second Life4 свой RMB City –проект интерактивного, открытого города, анализ общественного устройства в постнациональном мире. В том же году историк искусства Керри Лэмберт-Битти ввела термин «парафикция»5, описывающий запутанные отношения между фактом и вымыслом в мире, где граница между этими явлениями все больше стирается. Таков был контекст, в котором предложенные Ле Гуин стратегии спекулятивной фантастики дали всходы в виде новых художественных приемов и практик, использующих игровые платформы для предсказания новых миров и поиска ответов на бесчисленные катастрофы нашей собственной планеты. Художники, выстраивающие новые вселенные с помощью игровых движков, работают, как правило, в жанре видеоарта. Их задачи можно условно разделить на три категории: 1. взломать существующую систему, чтобы все поменять; 2. разработать прототип альтернативного будущего, и 3. дать возможность действовать и высказываться не только людям.

Для взлома системы приходится прибегать к политике глитча. В этом смысле значительных успехов добился режиссер Харун Фароки в видеоцикле «Параллели» (Parallels I-IV, 2012-2014): калейдоскопическая четырехчастная работа прослеживает эстетическую эволюцию видеоигр на фоне политического контекста. В медитативных кадрах перед нами проплывает череда глитчей, возникающих на краю игрового мира – случайно переступив через такой изначально не запрограммированный порог, игрок рискует либо погибнуть, либо навеки сгинуть в бесконечной черноте космоса. Для Фароки глитч – источник экстатической энергии, пространство, где на время перестают действовать как правила игры, так и правила реального мира. В своем кураторском и авторском «Манифесте глитч-феминизма» (Glitch Feminism: A Manifesto, 2020)6 Легаси Расселл подгружает эту идею к сегодняшней ситуации, спрессовывая техно-политические возможности глитча с феминистскими взглядами на вопросы расы, гендера, власти и технологий. Прежний мировой порядок для нее – устаревшее устройство, которому глитч дает возможность обновить систему.

Ларри Ачимпонг и Дэвид Блэнди в совместной трилогии «В поисках Фанона» (Finding Fanon, 2015-2017) взламывают вселенную GTA, чтобы порассуждать о расовой политике, политике идентичности и подрыве постколониальных общественных устоев. Вторая часть начинается как раз с глитча: персонажи Ачимпонга и Блэнди сваливаются с неба в усаженный пальмами пригород. Целых десять минут они осматриваются на местности, шагая по опустевшему, как после апокалипсиса, Лос-Сантосу – виртуальной версии Лос-Анджелеса из вселенной GTA. Фильм, названный в честь Франца Фанона – психоаналитика, философа и борца с колониальным наследием – подхватывает нить размышлений с того места, где прервалась мысль исторического героя. Здесь переплетается несколько сюжетных линий: взаимосвязь семейных историй самих художников с историей колониализма, взаимоотношения их персонажей в игровом мире и по ходу погони – и, наконец, вольные постгуманистические философствования.

Постепенно, пока персонажи в своих костюмах-двойках шагают под звездными небесами вдоль железной дороги и любуются закатами на Венис-Бич, пафосная критика уступает место череде пространств, знакомых по другим виртуальным мирам. В финале персонажи решительно заходят в океан; камера взмывает над их головами, и уже их глазами мы наблюдаем катящиеся волны. Голос за кадром вслед за Фаноном вопрошает: «Когда же мы обретем мир? Мир доступен только угнетателю, ведь ему почти ничто не угрожает». Накладывая слова Фанона на шаблонные виртуальные пейзажи, авторы не просто создают глитч внутри игровой вселенной: они поступаются переходом на новый уровень, чтобы показать, насколько тяжел эмоциональный, психологический груз колониализма, и наметить альтернативный путь к освобождению.

Для других художников – например, коллектива Keiken или Лоуренса Лека – создание новых миров становится необходимой частью истории. Основанный в 2015 году международный Keiken Collective, куда входят Хана Омори, Исабель Рамос и Таня Крус, придумывает галлюцинаторные мультимедийные инсталляции, пронизанные духом магического реализма. Например, их видеоработа «Почувствуй мою метавселенную» (Feel My Metaverse, 2019) посвящена ближайшему будущему: из-за климатических изменений Земля стала необитаемой, а люди перебрались в виртуальные «обитаемые единицы». По ходу действия затрагиваются различные актуальные темы – от атавистической связи между матерью и ребенком до косметической империи Кайли Дженнер; здесь критикуется индустрия здоровья, красоты и благополучия и предлагаются альтернативные сценарии постапокалиптического будущего. В основе «Почувствуй мою метавселенную» лежит трансгуманистическая7 концепция дополненного, спроектированного тела (platform diverse body), переноса биологического организма на небиологическую платформу, предложенная исследовательницей и дизайнером Наташей Вита-Мор, однако проект Keiken критически относится к акселерационистским, антропоцентристским течениям в трансгуманизме – той самой философии, которая на ура идет среди успешных технарей в Силиконовой долине – и предлагает сменить оптику на многовидовую и кросс-дисциплинарную. Миростроительство у Keiken зиждется на поиске новых форматов и коллективных практик, способствующих более глубокому пониманию идентичности, общности и межвидовых связей.

Лек, с другой стороны, создает мрачные, антиутопические архитектурные декорации ближайшего будущего, скрещивая исторические детали с элементами поп-культуры, документальной мелодрамы, традиций социалистического реализма и китайской космологии. Его полнометражный цикл «Синофутуризм» (Sinofuturism), куда входят картины «Геомансер» (Geomancer) и AIDOL, использует все возможности новейших игровых платформ, освоивших 3D-визуализации в режиме реального времени8. Действие разворачивается крайне неторопливо, но происходящее на экране завораживает: китайская индустриализация в привычном представлении здесь приравнивается к автоматизации, а искусственный интеллект в этом мире оказывается аллегорией угнетенных, маргинализированных групп. Фантастические миры у Лека приобретают поистине эпический масштаб; в них множество блестящих, технологичных конструкций, но человеческие тела почти не встречаются: воплощениями гуманизма оказываются в итоге нечеловеческие агенты. На миростроительство такого рода, несомненно, повлияла межвидовая этика «Манифеста киборгов» Харауэй9: разумный спутник из «Геомансера» и искусственный интеллект в роли поп-звезды в AIDOL во многом человечнее нас.

Третий тип миростроительства, основанного на спекулятивной фантастике, использует игровые платформы для конструирования экосистем, не зацикленных на человеке. Иэн Ченг, Йенна Сутела, Александра Дейзи Гинзберг и другие художники-единомышленники проектируют сверхразумные вселенные, где человек уходит на второй план, изобретают для них альтернативное экологическое прошлое и межгалактическое будущее. Здесь прослеживается определенное родство с жанром «странной прозы» (weird fiction), родоначальниками которого были Джефф и Энн Вандермеер; в последнее время он получил развитие у таких фантастов, как Элвия Уилк и Фернандо Флорес. Художники этой группы отрицают антропоцентрическое происхождение игровых платформ. Они хотят перезапустить технологии, чтобы увидеть автономные миры, где разные виды существуют на равных правах.

Виртуальные экосистемы трилогии Ченга «Эмиссары» (Emissaries, 2015-2017) населены первобытными двуногими, многоголовыми футуристическими сиба-ину и пост-телесными океанскими существами. В симуляции используются технологии прогнозирования поведения, интеллектуальный анализ данных и искусственный интеллект – они подключаются, чтобы действие могло разворачиваться в реальном времени посреди цифровой космической тундры, в джунглях или в пустыне, бесконечно и вне всякой зависимости от человека. Сутела в nimiia cétiï (2018) использует аудиозаписи швейцарской художницы-медиума, которая в конце XIX века слышала марсианский язык, а также движения космических бактерий и аудиовизуальную алхимию обучающейся нейронной сети, чтобы создать многоязычную и многовидовую коммуникационную систему, пригодную для Красной планеты. По сравнению с этими двумя проектами у Гинзберг в «Одичании Марса» (The Wilding of Mars, 2019) все достаточно несложно: ее симуляция на платформе Unity предлагает задуматься, как будет выглядеть колонизация Марса, если она окажется не человеческой, а растительной. Дикорастущие семена, попадая в марсианский грунт, приспосабливаются к нему в течение многих тысячелетий, но благодаря игровому движку весь процесс (в трансляции) удается уложить в какой-то час. «Готовы ли мы представить, что Марс – планета не для нас?» – свой вопрос Гинзберг, похоже, адресует Илону Маску. Художница предлагает отдать Красную планету другим живым существам – по сути, она проводит радикальный эксперимент в области анти-терраформинга10.

Всю свою жизнь Урсула Ле Гуин боролась с господством технологического апокалипсиса как главного направления научно-фантастической мысли, так что она превосходно понимала, в чем сложность использования этого жанра как инструмента для насаждения социальной или экологической справедливости в мирах, где живут и действуют не только люди. И его революционный потенциал она тоже прекрасно осознавала. Иммерсивные технологии, которые используют сегодня создатели видеоигр, расширяют границы научной и спекулятивной фантастики – по сути, игра превращается в коллективное миростроительство в режиме реального времени. Как отмечает писательница-фантаст Нора К. Джемисин, подобные миры чаще оказываются не прообразами будущего, а отражениями настоящего. Мы можем использовать это пространство, чтобы разобраться во всех тонкостях текущей расстановки сил и системы порабощения (среди людей и не только), на которой держится сложившаяся система мироздания, а затем начать закладывать фундамент для более справедливого и равноправного будущего, основанного на межвидовом сотрудничестве. Как говорила сама Ле Гуин, «мы живем при капитализме. Его власть кажется непреложной. Но таким же казалось божественное право королей». Игровой софт продолжает развиваться, и шаг за шагом мы приближаемся к метавселенной11; генеративные возможности медиума представляются безграничными. Наша задача – совместными усилиями выстроить такие миры, в которых хотелось бы обитать.

1 – В своей известной статье «Теория художественной литературы как сумки» Ле Гуин призывает покончить с «линейным, прогрессистским, пронизанным стрелой времени (убивающей время) Техно-Героическим модусом» и прийти к осознанию емкости как подлинного начала и источника всей человеческой цивилизации.
2 – Именно Донне Харауэй, виднейшей исследовательнице экофеминизма, принадлежат самые состоятельные на сегодняшний день стратегии межвидового выживания, сопрягающие достижения точных наук, технологий, антропологии, биологии и экологии. Краткое введение в ее теорию изложено в статье: Харауэй, Д. Тентакулярное мышление: Антропоцен, капиталоцен, хтулуцен // Опыты нечеловеческого гостеприимства: антология. М: V-A-C press, 2018. C. 180-226. Перевод Александра Писарева.
3 – Понятие «критической утопии» впервые вводит еще в 1986 году теоретик литературы Том Мойлан. В 1970-е годы североамериканская научная фантастика начала отказываться от идеи утопии как идеального прообраза безоблачного завтра для всего человечества. Вместо этого новый поджанр предлагал динамичную картину множества возможных вариантов развития будущего – в таких текстах процесс оказывался важнее, чем результат.
4 – Second Life – трехмерный виртуальный мир, выпущенный в Силиконовой долине в 2003 году. При всей своей громоздкости и неуклюжести, 20 лет спустя он, удивительным образом, сохранился, хоть и влачит бездарное, полузомбированное существование.
5 – Carrie Lambert-Beatty. Make-Believe: Parafiction and Plausibility // MIT Press Journal 129, Summer 2009, pp. 51–84. На русском языке этот текст доступен в переводе Дмитрия Потемкина: Лэмберт-Битти К. Выдумка: парафикция и правдоподобие. М.: V-A-C press, 2019
6 – Legacy Russell. Glitch Feminism: A Manifesto. Verso, 2020
7 – Трансгуманизм – это общественно-философское движение, предлагающее расширять возможности человека технологическими средствами.
8 – При визуализации в режиме реального времени трехмерные изображения генерируются на сверхвысокой скорости, так что у игрока возникает полное ощущение смены множества изображений в реальном времени. В итоге виртуальная, моделируемая среда начинает казаться реальной.
9 – «Манифест киборгов» Харауэй: став гибридами машины и организма, мы научимся проявлять эмпатию к созданиям других видов, рас и гендеров.
10 – Термин «терраформинг» возник в североамериканской научной фантастике середины прошлого века. Имеется в виду колонизация других планет и создание на них климатических условий, напоминающих земные, чтобы сделать их более пригодными для человека. Десятилетиями эту идею высмеивали как прекраснодушную фантазию, но в последнее время она снова мелькает на первых полосах из-за геодезических бредней техномиллиардера Илона Маска о марсианских колониях.
11 – Понятие метавселенной (Metaverse) лучше всего объясняет глава Epic Games Тим Суини: это открытая визуальная среда для игры, общения и исследований, доступная в любой момент и с любого устройства. Поскольку метавселенная – экспериментальная, гибридная, виртуально-цифровая среда, как будет устроена ее интерактивная инфраструктура, пока еще не до конца понятно. Многие художники, включая и Keiken, закономерно опасаются, что метавселенная превратится в очередную игрушку для техномиллиардеров, и призывают коллективно заняться разработкой ее архитектуры.

Элис Бакнелл – художница и критик из Северной Америки, живет и работает в Лондоне. Использует фантастическую литературу и практики миропостроения для анализа современных технологических утопий и архитектуры как фактора глобального неравенства и экологической катастрофы. Участвует в международных выставках, симпозиумах и арт-резиденциях; ее работы появлялись на фестивале Ars Electronica (проект галереи Кёнига), Биеннале движущихся изображений B3, в галерее White Cube, Канадском центре архитектуры и галерее «Серпентайн». Тексты Элис регулярно публикуются в изданиях по искусству, архитектуре и дизайну: Flash Art, Frieze, Elephant, Mousse, PIN-UP, The Architectural Review. В 2021 году она получила стипендию Гете-института по программе взаимодействия искусства с искусственным интеллектом и работает в двух резиденциях – при центре Rupert в Литве и Центре новой медиа-культуры RIXC в Риге.

Скачать PDF