Александр Ветушинский

«Голоса» (о других институтах), глава II, № 30


Microsoft Flight Simulator

видеоигры как возвращение к реальности

Видеоигры по-прежнему воспринимаются как форма эскапизма, как будто их единственная цель — предоставить цифровую гавань тем, кто больше не в состоянии справляться с суровой реальностью. Несмотря на то, что эскапистские игры все еще существуют, в игровой культуре последних десяти лет доминирует постэскапизм. Суть в том, что видеоигры предлагают не бегство от реальности, а возможность исследовать и объяснить ее. Сегодня видеоигры затрагивают самые актуальные политические и социальные проблемы, бросают вызов идеологиям, разрушают стереотипы, способствуют развитию гибкого мышления и инклюзивности. Однако постэскапизма недостаточно. Пандемия показала, что игровые платформы — это наши друзья и компаньоны, которые не являются людьми, но позволяют нам заботиться о себе, окружающей среде, социальных связях и привычном образе жизни. Этот новый аспект видеоигр получил название «метаэскапизм». Подобно метамодернизму, который отстраненно рассматривает противоречия между модернизмом и постмодернизмом, метаэскапизм выходит за рамки как эскапизма, так и постэскапизма. Другими словами, метаэскапизм — это форма эскапизма, которая по своей сути является антиэскапизмом.

Видеоигры для эскапистов
Инерция — единственная причина, по которой видеоигры до сих пор называют эскапистским феноменом. Однако истоки видеоигр дают достаточно веские основания для такого определения. Действительно, самые первые, базовые игровые сюжеты разворачивались в фантастических мирах. Эти истории намеренно прокладывали путь в другие миры, полные магии и сверхспособностей. Такие игры, как Adventure (1979), Super Mario Bros. (1985) или The Legend of Zelda (1986), были идеальными примерами эскапизма как по форме, так и по содержанию.

Очевидно, что игры развивались с течением времени. Но даже в 1990-е годы, когда спрос на реалистичность был особенно высок (что отразилось не только в самой первой 3D-графике в виде полигонов для оригинальной PlayStation, но и в играх для Sega Genesis 1, где персонажи имели почти человеческие пропорции), видеоигры по-прежнему были эскапизмом. Они по-прежнему стремились заставить игроков хотя бы на время забыть о реальной жизни. Они никогда не стремились реагировать на реальность или интерпретировать ее. Они не только не меняли реальность, но даже не пытались ее объяснить.

Извинение за побег
Сегодня мы склонны осуждать эскапизм как заведомо вредную тенденцию: если люди пытаются уйти от реальности, значит, что-то не так с ними, а не с миром, от которого они хотят сбежать. Они, должно быть, слабые и нерешительные, неспособные взять на себя ответственность и стойко переносить трудности. Поэтому они ищут убежища в мечтах и фантазиях, погружаясь в виртуальную реальность, где все дается легко и незаслуженно, по крайней мере в глазах окружающих.

In actual fact, escapism is a much more complex phenomenon. Science, art and religion can all be construed as shelters from the hardships and shortcomings of life. Moreover, culture in general can easily be interpreted as a form of escapism, a way to avoid the unfairness and unlawfulness of nature. And while dropping out of reality entirely does not bode well for anyone, escapism as a phenomenon indicates not only the weakness of those unable to embrace reality but also the shortcomings of not-exactly-perfect reality itself. With no alternatives to the real world around us, we would be left without a source of energy to deal with our lives. Only by escaping the trappings of the real world and shaking loose of it for a while can we access the vital recharge of the energy we need in order to face our daily routine once more.

An introduction to postescapism
Критика эскапизма часто бывает поверхностной. С другой стороны, потенциал эскапистских видеоигр довольно ограничен. Конечно, они могут влиять на людей, но оказывать какое-либо воздействие на реальность — это уже за пределами их возможностей. В лучшем случае, в самых реалистичных случаях, они способны ее воспроизвести. Постэскапистские видеоигры призваны объяснять устройство Вселенной и даже пытаться изменить ее.

По сути, постэскапизм означает, что видеоигры больше не могут игнорировать насущные проблемы современности, такие как социальное неравенство, загрязнение окружающей среды, сексизм, расизм, человеческая исключительность, гомофобия, ксенофобия и т. д. По сути, постэскапистская парадигма охватывает целый ряд направлений, в том числе «серьезные» игры (разрабатываемые вне развлекательного контекста для решения задач в сфере образования, обороны, управления, здравоохранения и т. д.), геймификацию, которая использует элементы игрового дизайна для мотивации сотрудников, клиентов, студентов или пациентов, и, прежде всего, обычные игры, предназначенные для развлечения. Deus Ex: Human Revolution (2011), Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015) и The Last of Us: Part II (2020) — это лишь три примера высокобюджетных игр-блокбастеров, затрагивающих такие серьезные темы, как лагеря пыток, принятие инаковости и размытая граница между человеком и нечеловеком.

Постэскапистское движение зародилось благодаря инди-играм. Становление постэскапизма совпало с инди-революцией конца 2000-х годов, которая дала возможность самовыражения через видеоигры тем, у кого раньше не было к этому доступа. В результате спектр игр расширился и стал разнообразнее: они дали возможность высказаться самым разным группам и сообществам, стали инструментами социальной и политической критики, выражали обеспокоенность по поводу капиталистического мирового порядка, превратившись в трибуну для угнетенных и идеальные примеры, объясняющие связь между, казалось бы, безобидными локальными действиями и их катастрофическими глобальными последствиями.

Постэскапистские видеоигры
Как уже упоминалось выше, постэскапизм в итоге проник во всю игровую культуру. Однако вместо того, чтобы обсуждать серию ААА-игр, было бы разумнее рассмотреть несколько простых, малоизвестных, но эффективных и неоднозначных инди-проектов. Для этого есть веская причина: масштабные релизы, как правило, охватывают все сферы, и любое глубокое, социально значимое послание затмевается эклектичным и увлекательным геймплеем и причудливым дизайном. Цель предлагаемых тематических исследований — показать, что в видеоиграх существует особый язык, который отличается от выразительных средств литературы или кинематографа и позволяет создавать уникальные повествования.

В 2003 году Гонсало Фраска создал игру September 12th: A Toy World. Название — явная отсылка к событиям, произошедшим после терактов 11 сентября. Игроку предлагается принять участие в войне с терроризмом. Идея довольно проста и понятна: игрок управляет чем-то вроде мишени для снайперской винтовки (то есть должен стрелять); действие происходит в деревне на Ближнем Востоке, населенной персонажами в черном (террористы) и синем (мирные жители). Первое нужно уничтожить, второе, очевидно, сохранить. Но есть один момент, который заставляет задуматься: вместо пуль игроку дают взрывающие ракеты, которые неизбежно попадают в мирных жителей и разрушают городскую инфраструктуру. Во время перезарядки игрок вынужден слушать душераздирающие крики скорбящих. Мысль о том, что сопутствующий ущерб неизбежен в глобальной войне с терроризмом, не слишком утешает, ведь выжившие скорбящие превращаются в террористов. Те самые люди, которых еще недавно нужно было спасать, теперь должны быть убиты. Вывод таков: игрок — худший из убийц, и насилие порождает только насилие. Вся антитеррористическая стратегия в корне неверна, утверждает Фраска. Единственное решение, которое он предлагает игроку, — прекратить играть, тем самым разорвав порочный круг насилия.

Похожую стратегию, хотя и в другой сфере, применяет Лукас Поуп, разработчик Papers, Please (2013), в своей более ранней игре The Republia Times (2012). Игрок выступает в роли главного редактора газеты в авторитарном государстве. Как и принято, газета используется для формирования общественного мнения. Игрок/редактор должен убедить людей в том, что в стране все в порядке, публикуя убедительные статьи. Фрагменты новостей можно выбирать на прокручиваемом экране. Некоторым историям нужно уделять больше внимания, в то время как другие статьи служат фоном. Наряду с бессмысленными восхвалениями нового режима, в игре есть ужасающие истории о пытках, убийствах и похищениях. Но публикация этих материалов означает проигрыш в игре, а также угрозу для жизни родственников редактора, которые находятся в заложниках. Единственная выигрышная стратегия — замалчивать правду о том, что происходит в стране. По сути, игра раскрывает механизмы цензуры.

Еще один примечательный пример — игра The Migrant Trail (2014) от студии Gigantic Mechanic. Это социальный и даже документальный проект, в котором рассказывается о мигрантах, пересекающих пустыню Сонора и направляющихся в Аризону в поисках лучшей жизни. В игре есть два режима. В первом игрок выбирает персонажа-мигранта. На те небольшие деньги, которые у него есть (собранные родственниками), аватар должен купить припасы для путешествия. Мигранты отправляются в путь группой. Их цель — не погибнуть от обезвоживания, голода или из-за неожиданных проблем со здоровьем (к сожалению, такое до сих пор случается в пустыне Сонора) и не попасться пограничному патрулю. Игровой процесс основан на суровом выживании: время от времени кто-то из группы попадает в беду, и остальным приходится решать, что делать: бросить товарища умирать в пустыне или разделить с ним медикаменты и подвергнуть себя большему риску. В этом режиме игрока ждут неожиданные и зачастую неприятные открытия. Но второй режим еще более парадоксален, потому что на этот раз персонажи — агенты патрульной службы. Ситуация переворачивается с ног на голову: вместо жертвы вы играете за охотника. Больше никакой нехватки еды и воды, цель — патрулировать пустыню на полицейской машине и выслеживать нелегальных мигрантов. Несовместимость этих двух точек зрения поражает. Хороший полицейский должен ловить нарушителей границы. Но эти люди нарушают закон не просто так, а по какой-то причине. С другой стороны, на аризонской или калифорнийской стороне границы никакие доводы не принимаются во внимание.

Ключевой элемент всех этих игр — очень личный, интимный опыт, который получает игрок. Это показывает, что постэскапистские игры стремятся погрузить аудиторию в суровую реальность, а не оградить ее от нее. В конце концов, такая доступная реальность всегда ограничена. С другой стороны, видеоигры расширяют границы возможного опыта. В отличие от телепрограмм и новостных репортажей, они переносят игроков в места, где они никогда бы не оказались, и позволяют с беспрецедентной глубиной проникнуть в причинно-следственные связи сложных явлений с точки зрения непосредственного участника.

Метаэскапизм
Пандемия высветила множество критических проблем в современном цифровом мире. Экраны компьютеров действительно выручали нас, предоставляя средства коммуникации в отсутствие физического общения. Но вскоре мы поняли, что их недостаточно, чтобы компенсировать отсутствие личного контакта. Можно было бы подумать, что в предыдущие годы они справлялись с этой задачей. Но тогда они лишь дополняли телесное взаимодействие людей, находящихся в одном и том же месте. Увы, мы не можем свести все к разуму и умственным способностям. Люди — это не бесплотные духи, обменивающиеся понятными только им сигналами. У нас тоже есть тела. Мы не только видим и слышим друг друга, но и должны быть вместе и дышать одним воздухом.

Как ни парадоксально, именно здесь на помощь приходят видеоигры. Было бы заблуждением полагать, что видеоигры спасли нас от самих себя во время пандемии. В конце концов, не все увлекаются играми. С другой стороны, было бы странно игнорировать тот факт, что видеоигры были с нами, пока внешняя реальность была отменена и предала саму себя. В долгих неделях изоляции в опустевших городах было что-то сюрреалистичное и искусственное. По сути, единственным способом вернуться в реальность было сбежать из нее (в смысле — избежать незнакомого мира с неопределенным статусом, чтобы вернуться к тому, что долгое время было частью каждого человека).

Именно в этом и заключается суть метаэскапизма. Если эскапистские видеоигры были способом забыть о реальности, погрузившись в цифровые миры, а постэскапистские видеоигры — способом вернуться к реальности, интерпретируя и обнажая ее, то метаэскапистские видеоигры уводят нас от реальности, чтобы вернуть к ней. Иными словами, метаэскапизм — это точка пересечения эскапизма и постэскапизма. В этом смысле Animal Crossing: New Horizons (2020) такая же метаэскапистская игра, как и Death Stranding (2019). Можно сказать, что даже эскапистские видеоигры в нынешних условиях приобрели метаэскапистский оттенок.

Реализм видеоигр связан не только с аудиовизуальной информацией, но и с реалистичностью переживаний и эмоций. Вот почему целый ряд игр, которые с эстетической точки зрения не совсем реалистичны, оказываются достаточно реалистичными с точки зрения изображения действий, происходящих в игровом процессе. И даже если мир, с которым мы взаимодействуем, вымышленный, плод нашего воображения, опыт его спасения или взаимодействия с ним вполне реален. И этот опыт остается с нами и после окончания игры. Отсюда и первостепенная важность игр для мира, в котором мы живем. Они позволяют нам путешествовать, любоваться пейзажами, наблюдать за закатами, управлять самолетами и использовать новейшие технологии для глубоководных погружений. Примечательно, что обширные возможности для путешествий и общения в игровом пространстве создают ощутимое ощущение физического движения и контакта. И хотя на самом деле никаких путешествий не происходит, полученный опыт помогает нам принять окружающий мир, а также поддерживает наше психическое и эмоциональное здоровье.

Главное отличие видеоигр от других медиа, которые призваны компенсировать недостаток путешествий и живого общения, заключается в полноте впечатлений. Дело не в мелькающих изображениях, которые вредят нашему зрению, и не в звуках, которые влияют на наш слух. Это физическая, телесная интериоризация новых территорий и миров, которая дает доступ к чему-то большему, чем просто личность. В целом это кажется более близким к реальности, чем многие из наших недавних «реальных» переживаний.

Скачать PDF