Участники: Владимир Раннев и Никита Рассказов
Звуковые ряды к видеоиграм

Владимир Раннев — композитор, автор звукового ряда к игре Михаила Максимова «Санаторий ‘Приют Антропоцена’. Онлайн-сессии». Для очередной цифровой интервенции он обсудил с куратором музыкальных программ фонда V-A-C Никитой Рассказовым создание звукового пространства видеоигры, отличия такого формата сочинительства от обычных композиторских задач, а также возможности и сложности музыки в виртуальных мирах.

Decentraland screenshot
Никита Рассказов
Decentraland screenshot
Владимир Раннев
Никита Рассказов
Чем работа над музыкой для игры отличалась от привычного для тебя формата? Какое влияние оказало устройство игры, где случайный выбор игрока может динамически изменять звукоряд?
Владимир Раннев
В произведениях современных или не очень современных композиторов бывают развилки — алеаторические схемы, которые продумываются автором. При определенных обстоятельствах части сочинения могут группироваться по-разному, инструменты или группы инструментов могут выбывать или включаться.

Но в данном случае речь не идет о музыкальном произведении в обычном понимании. В нашей с Мишей совместной работе было много им для меня предзаданного: концепция игры, визуальный ряд, текст. Была определенная интрига, которая менялась по ходу наших обсуждений, но не принципиально. Я работал со звуком как с инструментом аффектации: свое звучание обретали пространство, персонажи, неодушевленные предметы, локации вокруг павильона, разные события. Это все некая дополненная звуковая реальность игры, а не мое произведение — все-таки я был вагончиком, который прицепился к паровозику. Наша общая задача была, чтобы поезд шел ровно, по верной колее, и достиг цели.

Поэтому это была скорее саунд-дизайнерская работа, а не умышленная, исходящая из чисто музыкальной формотворческой идеи компоновка музыкальных событий и прибавление смысла. Если бы звук где-то противоречил картинке, вносил какие-то знаки из другого контекста, например, где-то включался бы первый аккорд гимна России, — это была бы отсылка к чему-то, чего Мишина концепция не предполагает. Поэтому таких отсылок не было, так как не было такой задачи и я не увидел в них необходимости.

Никита Рассказов
В игре многое звучит как остраненные аудио-события, происходящие в пространстве, не ожидающем человека. При этом звуки, связанные со взаимодействием персонажей и использованием оружия, привычны человеческому слуху. Информировала ли концепция игры твое представление о том, какими должны быть звуки, какова природа их источника и слушателя?
Владимир Раннев
Да, разумеется. Проблематика антропоморфного и не антропоморфного, живого и неживого, осознанного и неосознанного чрезвычайно важна в этой игре. Благодаря играм и фильмам мы привыкли к тому, что есть определенные звуки, которые маркируют человеческие действия в нашем опыте и памяти. В данной работе они иногда были нужны, а иногда были лишними. Например, паукообразное существо, первое воплощение игрока, уже совершает действия по своему усмотрению, но еще не вполне обладает сознанием. Поэтому оно звучит отчасти как безвольное шелестение листвы, а отчасти как человек, неосознанно берущий что-то в руки, перекладывающий, разбивающий что-то. Мы искали варианты создания пограничных состояний и пространств. Пространств внутри и снаружи павильона, пространства живого и неживого — и промежуточного. И такие обсуждения и коррекции происходили постоянно.
Никита Рассказов
Ты упомянул, что рабочий процесс был итеративным. То есть ты присылал материал, а Михаил предлагал альтернативные решения, верно?
Владимир Раннев
Бывали такие эпизоды, когда Миша ставил звук в игру, я слушал и понимал, что задумывал нечто иное. Это действительно интересный процесс, более живой, чем в работах с готовым видеорядом — неожиданные события разрушают инерцию привычной работы с видео, где все уже сложилось, закрепилось и можно сразу понять, когда звук подошел, а когда нет. Здесь же ты предполагаешь определенное звучание, но когда запускаешь игру, обнаруживается, что оно работает совсем по-другому. Иногда Миша говорил, что нужно еще подумать над каким-то моментом, а иногда я сам замечал, что стоит переделать. Когда я понял, что такое тестирование — необходимый этап работы, сам стал просить Мишу включить игру, когда хотел что-то попробовать.

По первым таким ситуациям мы нашли контакт и поняли, что можем вместе работать, а дальше дело было за конкретными деталями и операционными моментами — например, как перейти из одного пространства в другое. Звуки, связанные с действиями, с общей атмосферой, с определенными пространствами, должны были взаимодействовать и не забивать друг друга, чтобы был какой-то воздух, чтобы звука не было слишком много. Это специфическая работа, но мы с ней справились.

Никита Рассказов
Оказывала ли концепция игры, где синтетическое переплетается с органикой, влияние на выбор между синтезированным и акустическим звуком?
Владимир Раннев
Звуки были из самых разных источников: одни были синтезированы, для других использовались измененные до неузнаваемости семплы. В игре нет ни одного живого звука, который переносил бы нас в будничную среду. Звуков улицы, города, человеческой речи, природы, шелеста травы, журчания ручейка — такого там нет. Согласно концепции игры, мы не понимаем, куда мы попали, потому что нет однозначного понятийного аппарата и способа различить добро и зло, приключение и расслабление, тревогу и безмятежность, мрак и свет. В игре все около, все между. В этом и был особый интерес — не недожать и не пережать, остаться посередине.

Поэтому в звуках есть амбивалентность. Они не иллюстративны, как в прямолинейной театральной постановке, где человек выходит в лес и слышит птичек, или оказывается в старой квартире и слышит тиканье антикварных часов. В игре есть только один такой звук — монетки, падающие из однорукого бандита, потому что это специфический референс, и Миша попросил его оставить. В остальном игрока ничто никуда не отсылает, звук ничего не иллюстрирует.

Никита Рассказов
На протяжении игры персонаж постоянно переживает трансформации, принимая различные неантропоморфные формы. Отражено ли это в звуке?
Владимир Раннев
Да, разумеется, переходы из одного состояния в другое маркируются в звуке. Но, если похитрее развернуть твой вопрос, в существовании всех игровых пространств, персонажей, героев, объектов есть некоторая звуковая статичность.

Внутри человека могут происходить вещи, которые сильно противоречат статике его внешнего вида. В двух разных ситуациях он может выглядеть одинаково, но внутри это могут быть два абсолютно разных человека. С помощью динамического контраста, сугубо композиторского приема музыки нового времени, то есть начиная от классиков, такое противоречие можно показать через разработку тематического материала.

Например, Седьмая симфония Шостаковича начинается с темы мирного труда советского народа. Потом происходят те события, которым посвящена симфония: война, знаменитая тема нашествия, ее столкновение с другими темами. После этих событий в репризе первой части вновь появляется мирная тема, но звучит уже в миноре и совсем по-другому — трагическим и душераздирающим реквиемом. Эта тема возвращается после страшных событий — и мы узнаем ее образ, как узнаем портрет человека, с которым произошло что-то сильно его изменившее. Мы понимаем, что черты лица те же самые, но сам человек уже не такой, каким он изображен на портрете. Внешнее сходство есть, но внутренне он совершенно в другом состоянии — возможно, в прямо противоположном.

Такая эволюция, динамика образов, внутренняя драматургия персонажей, пространств и объектов невозможна в игре. Потому что мы не знаем, по какой траектории будет двигаться игрок, какие события произойдут, а какие нет. Это как если предположить, возвращаясь к Седьмой симфонии Шостаковича, что все пули, снаряды и бомбы вермахта промахнулись и ничего страшного не произошло. Тогда бы не было темы нашествия и мирная тема в репризе звучала бы совершенно иначе. В игре же неизвестно, как будет разворачиваться судьба персонажей, объектов и пространств. Они не в моих руках, а значит, прогнозировать развитие героя невозможно. Поэтому динамичная драматургия сковывается многовекторностью игровых событий, неопределенностью, ведь я не владею всеми рукоятками в игре — они перепоручены игроку.

Никита Рассказов
С какими ограничениями ты столкнулся в работе? Приходилось ли добровольно или вынужденно отказываться от чего-то, возможно, по предложению художника?
Владимир Раннев
Миша ни в чем меня не ограничивал, хотя если бы такая ситуация возникла, мы бы могли ее обсудить. Мы сработались довольно быстро и стало понятно, что стоит делать, а что нет. Об одном ограничении я уже упоминал, оно связано с невозможностью планировать ход и развертывание событий. Обычно я создаю звуковой материал, с которым что-то происходит. Мы являемся, пусть и критически мыслящими, но все же продуктами определенной культуры, сложившейся к настоящему времени в Европе, с ее постоянной динамикой и изменчивостью. Поэтому в музыкальной форме, начиная со времен позднего барокко, события по ходу течения времени перекрашиваются, постоянно трактуются по-новому, события интерпретируются через их взаимодействие: из А плюс Б получается не АБ, а нечто третье. Такое динамическое мышление в игре невозможно, ведь время и события конструирую не я, а игрок, и он, в отличие от реальной жизни, может двадцать раз входить в одну и ту же воду. Это совершенно другой принцип ощущения и описания времени. Для меня как академического композитора это было несколько непривычно, но по-своему интересно: получается немного другой мир.
Никита Рассказов
Участники внутри мультиплеерной сессии слышат одинаковую звуковую дорожку или разные? То есть, игроки находятся в общем пространстве только на визуальном уровне или на звуковом тоже?
Владимир Раннев
Пространство общее только на визуальном уровне, потому что единой звуковой дорожки как таковой там нет — вместо нее множество звуковых слоев. И их нужно было продумывать так, чтобы они не перекрывали друг друга. Один слой отвечает за определенное пространство, другой — за персонажа, который появляется в пространстве и приносит свой звук. Еще один слой появляется при приближении к какому-то объекту, вокруг него тоже появляется звук. Эти слои взаимодействуют и сосуществуют друг с другом. Это не дорожка, которую просто включили. В зависимости от обстоятельств игры слои сочетаются по-разному. Поэтому если игроки находятся в разных точках и по-разному действуют, то и звукоряд у них разный.
Никита Рассказов
Играл ли ты сам в финальный вариант игры? И как это повлияло на твое отношение к проделанной работе?
Владимир Раннев
Экспериментальный опыт нахождения в игровом пространстве был еще в процессе работы. Миша присылал куски игры, где можно было исследовать часть пространства или поиграть за определенного персонажа, либо видео, в котором он сам играл, а я наблюдал за происходящим.

Я необъективный игрок, потому что мне больше интересно, что произойдет, если приблизиться к какому-то объекту, проверить, как звуки будут взаимодействовать. Я как режиссер, который не в состоянии отделаться от знания того, как все изнутри устроено, и смотреть свой спектакль или фильм глазами зрителя. Поэтому вопрос, интересно ли мне игралось, не помогает понять, насколько хороша игра для людей, которые ничего не знают ни про меня, ни про Мишу. С ним, думаю, та же самая ситуация. Нельзя сказать, что если мне интересно, значит, всем должно быть интересно. Это не так.

Бывает так, что, исполняя музыку, певец, скрипач или пианист пропускает через себя каждую ноту, изнутри знает, как все устроено: он уже сам в игре и становится участником художественного процесса. Зачастую из-за этого он не может объективно оценить свою игру, и если он себя не слышит со стороны, как слушатель в зале, то может получиться очень плохое исполнение. Так и здесь — мы не можем говорить о том, насколько игра может быть интересна не нам, мы ведь теперь сами ее часть. Такая странная ситуация.

Скачать PDF