Кинопрограмма Into the Sandbox Участники: Антуан Шапон, Владимир Надеин и Лиза Доррер

Сокураторы проекта Open Владимир Надеин и Лиза Доррер поговорили с Антуаном Шапоном о его работе над фильмом «Мои собственные ландшафты», представленном в кинопрограмме Into the Sandbox.

«Мои собственные ландшафты» Антуаном Шапоном
Владимир:
Дорогой Антуан, спасибо огромное за замечательный, необычный фильм. С чего для вас началась эта история?
Антуан:
Прежде всего — спасибо вам, что включили «Мои собственные ландшафты» в программу проекта Open на 17-й Венецианской архитектурной биеннале. А началось все с того, что я заинтересовался использованием компьютерных игр в вооруженных силах. В США, например, для обучения солдат прибегают к разным симуляторам. Игры в военной среде можно разделить на два типа. Некоторые используются при вербовке — это всякие шутеры от первого лица типа Call of Duty, где показано, как вообще устроена жизнь военных. Тем, кто выигрывает, приходят мейлы с предложением записаться в армию. Один американский генерал как-то признался в интервью, что таким образом экономится куча денег: зачем рассылать тысячи людей по городам и весям и лично вербовать юных американцев, если можно просто посмотреть, как они играют. Во Франции таким же образом заманивали молодежь через футбольные симуляторы FIFA и PES. За всем этим стоят большие деньги. Отношения между людьми в обществе никого не волнуют.

Игры второго типа — обучающие. Тут уже все серьезно. Но и эти игры не имеют никакого отношения к реальной жизни. Их основное назначение — тренировать глаз. Или, например, «готовить» солдат к культурному шоку, который им предстоит испытать на Ближнем Востоке. В таких играх полно расистских стереотипов. Герои перемещаются по трехмерным улицам, испещренным граффити на арабском, которые на самом деле ничего не значат. Видимо, разработчики не подключают переводчиков, а солдатам наплевать на язык и, соответственно, культуру той страны, куда они отправляются. Отчасти напоминает историю с граффити в сериале «Родина». Съемочная группа попросила местных уличных художников написать «Слава Магомету» на стене декорации, изображавшей сирийский лагерь для беженцев. С одной стороны, все сирийцы оказались таким образом сведены к своему вероисповеданию; в настоящих лагерях люди требовали свободы. Но художники написали другой текст: «”Родина” — это расизм», «”Родина” — несмешная шутка», «”Родина” — не сериал».

Бывают игры-симуляторы танковых или воздушных боев. Тут реализма побольше. И наконец, существуют игры, разработанные для лечения посттравматического расстройства у солдат. Сначала они пытаются предотвратить «культурный шок», а потом сами же его и лечат. Вот на этот-то сюжет я и обратил внимание: интересно, как солдат лечится, день за днем пытаясь вытеснить ПТСР. Терапевты предложили использовать для этого армейскую видеоигру, где эпизод, вызвавший травму, реконструируется в 3D. Мой герой был разработчиком видеоигр и занимался реконструкцией таких эпизодов вместе с психологами, а потом попал в Афганистан. После окончания срока службы психологи пытались лечить и его, но ничего не получалось, пока он не обратил внимание, что ему помогает смотреть на зелень, служащую фоном для всяких ужасов. Обычно на фон никто внимания не обращал, а теперь он внезапно выдвинулся на передний план. Этому солдату нужно придумать виртуальный мир растений. Лжеприроду, которая поможет справиться с ПТСР.

Владимир:
Как ты сам относишься к видеоиграм и игровой культуре?
Антуан:
Время от времени играю с друзьями. Но у меня не очень большой репертуар. В нашем случае игра — это прежде всего возможность пообщаться. Игра Arma 3, на основе которой сделан фильм, — дело прошлого, я давно уже не играю в стрелялки. Но этот конкретный шутер отличается предельным реализмом. Там невероятные масштабы, среди которых легко погибнуть. Порой долгие часы уходят только на то, чтобы добраться до места выполнения миссии. На основе этой разработки сделано много серьезных военных симуляторов, потому что там легко редактировать уровни, менять или придумывать декорации, влиять на погоду, строить дома и города. Там огромные базы данных. Армейские разработчики рисуют 3D-визуализации оружия, которое солдатам предстоит использовать, и городов, где им придется вести боевые действия, а потом переносят их в игру. Ради фильма мне пришлось освоить редакторский режим и исследовать обширные виртуальные пространства. Надо было действовать так, как мог бы действовать солдат. Сначала — понять, что он переживает, потом нарисовать для фильма декорации. Я посмотрел кучу видеоинструкций о том, как делать модификации в этой игре, и даже сам увлекся ее миром. Забирался в горы, подолгу плавал в морях. Оторваться было невозможно. Прогулки по виртуальной местности — отличный способ переключиться.
Лиза:
Проект Open в павильоне РФ исследовал игровые миры как идеальную площадку для поиска новых, общезначимых и содержательных форм сближения и сотрудничества в туманных, лишенных точных очертаний пространствах между физическим, виртуальным и всеми прочими измерениями. История излечения вашего героя ведет нас в противоположном направлении: это стерильное, идиллическое пространство, защищенное от любых внешних воздействий и неожиданных встреч. Метафорический остров, куда встроен остров реальный, тем самым подчеркивая всевластие игрока в игровой вселенной. Можно ли сказать, что фильм имеет дело с конкретным случаем человека, которому требуются не новые формы сближения, а, напротив, одиночество и ощущение контроля над происходящим? Или, наоборот, большинству из нас нужно сначала возвести свои виртуальные крепости, а потом уже встречаться друг с другом на виртуальных общественных площадках?
Антуан:
Это совершенно особая, уникальная история. Вряд ли многие смогут cоотнести себя с солдатом, страдающим от ПТСР. Солдат этот день за днем пытается отпустить прошлое, прийти в себя. Да и для меня самого целительная сила виртуальных ландшафтов оказалась неожиданностью. Я полностью терял в них чувство времени. Пока солдат день за днем старался прийти в себя, меня поражала великая сила виртуального мира. Там всегда что-то ждет за поворотом. Звуки тоже играют немаловажную роль, и все это отлично помогает расслабиться. Но вряд ли можно проецировать эту историю на обычных людей. Не уверен, что она поможет и другим солдатам с аналогичным расстройством. Но зато мне самому работа над фильмом очень помогла. Вероятно, это заметно и по декорациям, и по монтажу, и по спокойному закадровому голосу.
Владимир:
Этим летом на Каннском фестивале вы представляли свой новый, пока не завершенный, но потрясающе интересный проект под названием «Башня Majestic». Вот что говорится в его описании: «Прошло десять лет после начала войны в Сирии. За это время режим стирал с лица земли целые города и районы, чтобы наказать их бунтующее население. История Халеда показывает, что на самом деле стоит за проектами строительства новых ЖК на развалинах домов, конфискованных у прежних владельцев». Расскажите немного поподробнее про эту историю. Судя по предупреждению о том, что «архитектура и 3D-рендеры — новые виды оружия», действие снова будет происходить в виртуальном мире?
Антуан:
Это история про новый район, который строится в Дамаске — сирийский Дубаи, которого бы не было, если бы тысячи людей не выгнали, а их дома не снесли. Как и в «Моих собственных ландшафтах», здесь пересекаются реальные и виртуальные пейзажи, 3D-графика, война и травматические воспоминания. «Сотни соединенных между собой стеклянных небоскребов», рекламируемые в брошюре, появляются на свет исключительно в силу того, что весь район снесли в наказание за протесты, чтобы стереть саму память об оппозиции, а заодно потрафить родне Башара Асада, которая вложилась в войну и теперь хочет окупить расходы. В фильме будет много рендеров. 3D-графика решает целый ряд задач: во-первых, это пропаганда, которую режим использует в своих целях, чтобы доказать, что жизнь наладилась, туристы вот-вот вернутся. То есть Башар Асад победил. А заодно визуализации — отличный способ искать инвесторов и покупателей недвижимости, потому что в самой Сирии денег почти ни у кого не осталось. Но американская блокада не дает продолжать строительство. Иными словами, мы распутываем клубок связей между конфискациями, смертью, пытками и нарисованной утопией. При этом мы точно знаем, какие страны помогали Башару Асаду расправляться с мирным населением. В «Моих собственных ландшафтах» показана пышная зелень и чарующие пейзажи, которые обычно используются для того, чтобы обучать солдат убивать людей. 3D-визуализации помогают глазам солдата примериваться к обстановке — засекать, опознавать, оценивать и нейтрализовывать людей. В фильме «Башня Majestic» я покажу, что 3D-рендеры, сделанные в архитектурных бюро, тоже успели себя запятнать. За идиллической мечтой об утопическом новом районе скрываются настоящие ужасы.

Все это происходит именно в силу неоднозначности и притягательности компьютерных рендеров. Мне очень нравится «Дурман (Белый цветок № 1)» Джорджии О’Киф (1932). Дурман одновременно прекрасен и ядовит; но что делает токсичным сам образ? Донна Харауэй в статье «Ситуационное знание: вопросы феминизма и привилегия частичной перспективы» (1988) утверждает, что «в любой точке зрения заложена власть увидеть, а возможно — и насилие, имплицитно подразумеваемое в наших практиках визуализации. Из чьей крови сделаны мои глаза». В YouTube полно рендеров, изготовленных правящим режимом, но почти нет свидетельств разрушений и конфискаций. Разглядывая картины новых, привлекательных районов Дамаска, мы прекрасно понимаем, на чьей крови они построены и кто стоит за этими убийствами.

Фильм сделан на движке Unreal 5. Я беру компьютерную графику, изготовленную от лица режима, и присваиваю ее себе. Это один из способов взломать и повернуть лицом к себе образную систему. У меня уже был опыт работы в редакторском режиме игры Arma 3, теперь я переключился на движок Unreal, потому что им пользуются и в кино, и в игровой индустрии. Грань между играми и фильмами предельно истончилась. И это здорово: перед нами открывается огромное поле для экспериментов. 


Лиза:
В фильме затрагивается увлекательная тема снов, которая возникала и в других картинах из программы павильона РФ — «Письмах о конце света» Дины Караман и даже у Total Refusal в «Как исчезнуть». Можно много говорить о соотношении снов и виртуальной реальности, об осознанных сновидениях, о том, что происходящее в играх порой похоже на сон, и о том, как это все взаимосвязано. Расскажите немного о том, как ваши виртуальные миры связаны со снами?
Антуан:
Безусловно, между виртуальными пейзажами и снами существует тесная связь. Но передо мной не стояла задача передать сон в игре. Например, у Кирилла Серебренникова в «Петровых в гриппе» или у Апичатпонга Вирасетакула в «Памяти» не всегда понятно, происходит действие — во сне или наяву. Сны часто передаются как череда образов. Но у моего солдата все по-другому, в том-то и штука.

Он не рассказывает нам о своих настоящих снах — только о том, что хотел бы увидеть во сне. Он знает, что если играть по 10 часов в день, ночью неминуемо начинаешь видеть сны об игре. Игра проникает в его сны. Именно поэтому он много часов подряд бродит по одному и тому же ландшафту: пытается понять, как попасть туда во сне. При этом он не обсуждает ни сны, ни кошмары. Он не проигрывает свою травму перед нами. Эти образы на экран не попадают вообще, за исключением самого первого эпизода. Он, наоборот, разрабатывает образную систему, которая поможет ему забыть. Он придумывает пейзажи, а потом исследует их, чтобы победить собственные сны и подчинить их себе. Весь день он занят производством образов с одной-единственной целью: нормально поспать ночью. Игра отгоняет кошмары, 3D-пейзажи оберегают его от ПТСР. Так что между двумя родами воображаемого — видеоиграми и снами — безусловно есть связь. В какой-то момент происходит переход из игры в сон, и таким образом удается избежать кошмаров. Мой герой выстраивает свои сны, как ландшафтный архитектор. Они освобождают — потому что ему становится лучше. И в то же время они отчуждают — потому что солдат впадает в зависимость.

Скачать PDF