Кинопрограмма Into the Sandbox
Участники: Бенджамин Нуэль, Владимир Надеин и Лиза Доррер
Сокураторы проекта Open Владимир Надеин и Лиза Доррер поговорили с Бенжаменом Нуэлем о его работе над фильмом «Отель», представленном в кинопрограмме Into the Sandbox.


Я начал снимать кино, но на самом деле мечтал сделать компьютерную игру, желательно – трехмерную стратегию в реальном времени. Такая возможность представилась в арт-резиденции Френуа при Национальной студии современного искусства. Возвращение к кинематографической форме произошло уже на втором этапе. Прежде чем стать фильмом, «Отель» был видеоигрой: вот здесь можно посмотреть летсплей. Но сам по себе гейм-дизайн меня не занимал: скорее я искал то, чего не мог найти в кино: возможность погрузиться в конкретный момент времени, затеряться в нем, вступить в физические взаимоотношения с миром. Скорее это ближе к языку современной скульптуры, которую я очень ценю.
В моих первых экспериментах ощущается влияние Даниэля Фирмана, Эрвина Вурма, Урса Фишера. Там не происходит никакого развития действия/сюжета – и поскольку этого мне не хватало, собственно история рассказывается во второй части проекта, в том самом фильме, который вошел в программу павильона. По сути, я взломал Counter Strike, сделал из него собственную игру, а потом еще превратил ее в фильм.
Ваш проект предлагает задуматься не только над возможностью побега из физической реальности (поскольку гуманистическая драма разворачивается в декорациях видеоигры), но и над возможностью двойного побега из реальности виртуальной (поскольку правила нарушаются с самого начала и «игроки» сбегают из этой поломанной игры).
В чем для вас суть/смысл идеи побега и конца «света» / рушащегося «мира», которая прослеживается в этой работе?
Это сильнейшие впечатления моей юности, связанные с художественными произведениями – в частности, с игрой Daggerfall, которая стала одним из первых опытов создания открытых миров. Гениальная штука, но изъеденная багами вдоль и поперек. Несколько раз меня выносило за пределы игровой реальности, вплоть до дурноты, подступающей к горлу. А еще до этого, еще в детстве, была совершенно крышесносная «Бесконечная история» (1984) с ее наползающей пустотой, постепенно поглощающей все на своем пути. В «Отеле» я старался удержаться на грани между презумпцией доверия (чтобы можно было принять воображаемый мир и связанные с ним события, полностью погрузиться в действие) – и высвечиванием искусственной природы происходящего.
Вас, кажется, этот феномен тоже занимает, по крайней мере, глитчи участвуют в вашем недавнем клипе на Know Your Cover Legend Мика Страусса. Какую роль они играют в вашей картине мира?
Первая версия «Отеля» – видеоигра 2008 года – сделана на компактном, профессиональном и недорогом трехмерном движке «Шива», впоследствии вытесненном Unity, в том числе и в моей работе. «Шива» не очень тянул то, что я задумал: пока игра загружалась, он чуть не лопнул. Так что определенная часть багов была заложена мной изначально, но самые лучшие – внезапные прозрачные окна, неожиданно возникающие блестящие детали или текстуры – просто глюки движка.
Для фильма «Отель» я все переделал в стандартной программе для работы с 3D-графикой, баг пришлось воспроизводить искусственно – и это оказалось гораздо менее увлекательно. «Отель-2» замышлялся на Unity, но, увы, денег найти не удалось. А жаль, потому что я в итоге пришел к идеальному алгоритму работы: снимать нужно на движке, работающем с 3D-графикой в реальном времени, а для багов писать специальную программу. Мой давний товарищ Леон Дениз – гениальный, невероятно изобретательный кодер; мало кто так умеет разговаривать с машинами. Он предложил массу способов встраивать глюки и баги в процесс моделирования, не задавая итоговые параметры, примерно как если бы мы разжигали костер.
В клипе Мика Страусса я прибег именно к такому алгоритму. Рад, что вы его упомянули, потому что для меня это очень важная и личная работа, попытка встретиться с собственными маниями и страхами лицом к лицу. Мы же понимаем, что воспоминания – это не шаг назад, а попытка призвать прошлое в настоящее. В этом клипе я пытаюсь физически проследить путь воспоминаний. Персонаж ностальгирует, расхаживая по застывшим декорациям из собственного прошлого. Хотя, конечно, без депрессивного эффекта не обходится, как и всегда в таких случаях, когда мысленно возвращаешься к счастливым, но уже безвозвратно ушедшим временам.