Кинопрограмма Into the Sandbox

Участники: Бенджамин Нуэль, Владимир Надеин и Лиза Доррер

Сокураторы проекта Open Владимир Надеин и Лиза Доррер поговорили с Бенжаменом Нуэлем о его работе над фильмом «Отель», представленном в кинопрограмме Into the Sandbox.

Decentraland screenshot
Into the Sandbox: HOTEL (2021). Benjamin Noël
Decentraland screenshot
Benjamin Noël
Владимир Надеин
То, что вы делаете, вписывается в определенную традицию фильмов о видеоиграх. Что не отменяет в высшей степени оригинальной манеры и индивидуального кинематографического языка. Можно ли сказать, что вы опередили свое время?
Бенжамен Нуэль
Вряд ли: связь с кинематографом заложена в видеоигры с момента их возникновения. В 2008 году, когда я начинал работу над «Отелем», в играх уже вовсю снимали фильмы, хотя сами по себе они ничего особенного из себя не представляли – тогда этим увлекались немногие, особенно в мире современного искусства. Мало кто из художников толком понимал, в чем смысл игр как медиума, или вообще интересовался играми. Мы – первое поколение геймеров, для которого игры стали естественной частью художественного языка.

Я начал снимать кино, но на самом деле мечтал сделать компьютерную игру, желательно – трехмерную стратегию в реальном времени. Такая возможность представилась в арт-резиденции Френуа при Национальной студии современного искусства. Возвращение к кинематографической форме произошло уже на втором этапе. Прежде чем стать фильмом, «Отель» был видеоигрой: вот здесь можно посмотреть летсплей. Но сам по себе гейм-дизайн меня не занимал: скорее я искал то, чего не мог найти в кино: возможность погрузиться в конкретный момент времени, затеряться в нем, вступить в физические взаимоотношения с миром. Скорее это ближе к языку современной скульптуры, которую я очень ценю.

В моих первых экспериментах ощущается влияние Даниэля Фирмана, Эрвина Вурма, Урса Фишера. Там не происходит никакого развития действия/сюжета – и поскольку этого мне не хватало, собственно история рассказывается во второй части проекта, в том самом фильме, который вошел в программу павильона. По сути, я взломал Counter Strike, сделал из него собственную игру, а потом еще превратил ее в фильм.

Лиза Доррер
Показательно, что ваш фильм рифмуется со статьей Федерико Кампаньи, где возможность выхода постулируется как системообразующий элемент игры. Однако, уточняет Кампанья, сегодня игры и виртуальные миры все чаще пренебрегают этой возможностью и тем самым подрывают самые основы игры.

Ваш проект предлагает задуматься не только над возможностью побега из физической реальности (поскольку гуманистическая драма разворачивается в декорациях видеоигры), но и над возможностью двойного побега из реальности виртуальной (поскольку правила нарушаются с самого начала и «игроки» сбегают из этой поломанной игры).

В чем для вас суть/смысл идеи побега и конца «света» / рушащегося «мира», которая прослеживается в этой работе?

Бенжамен Нуэль
Мой способ побега из игры – сквозь щели, оставленные багами и чит-кодами. В основе «Отеля» лежит идея побега из этого мира, побега от реальности, возвращения в нее под видом привидения, способного проходить сквозь стены. А еще – из страха перед пропастью, перед концом света в самом буквальном смысле, перед пустотой, великим Ничто.

Это сильнейшие впечатления моей юности, связанные с художественными произведениями – в частности, с игрой Daggerfall, которая стала одним из первых опытов создания открытых миров. Гениальная штука, но изъеденная багами вдоль и поперек. Несколько раз меня выносило за пределы игровой реальности, вплоть до дурноты, подступающей к горлу. А еще до этого, еще в детстве, была совершенно крышесносная «Бесконечная история» (1984) с ее наползающей пустотой, постепенно поглощающей все на своем пути. В «Отеле» я старался удержаться на грани между презумпцией доверия (чтобы можно было принять воображаемый мир и связанные с ним события, полностью погрузиться в действие) – и высвечиванием искусственной природы происходящего.

Владимир Надеин
Феномен глитча рассматривается в павильоне с разных сторон. В частности, он оказывается смысловым фокусом игры «Юхины кошмары», где происходит медленный, неотвратимый глитч-апокалипсис. Для создательницы игры Юлии Кожемяко глитч сам по себе является важным игровым персонажем, наделенным способностью к самостоятельным действиям; ни игроку, ни даже гейм-дизайнеру он не подчиняется, так что и сам ход действия в какой-то момент ускользает от нашего контроля.

Вас, кажется, этот феномен тоже занимает, по крайней мере, глитчи участвуют в вашем недавнем клипе на Know Your Cover Legend Мика Страусса. Какую роль они играют в вашей картине мира?

Бенжамен Нуэль
Из природных явлений глитч можно сравнить с огнем, дымом или водой. Это прекрасное, завораживающее зрелище. В нем есть тайна, игра судьбы, непредсказуемость. Он внушает трепет. Лучшие глитчи – те, что никак не подвластны своему создателю.

Первая версия «Отеля» – видеоигра 2008 года – сделана на компактном, профессиональном и недорогом трехмерном движке «Шива», впоследствии вытесненном Unity, в том числе и в моей работе. «Шива» не очень тянул то, что я задумал: пока игра загружалась, он чуть не лопнул. Так что определенная часть багов была заложена мной изначально, но самые лучшие – внезапные прозрачные окна, неожиданно возникающие блестящие детали или текстуры – просто глюки движка.

Для фильма «Отель» я все переделал в стандартной программе для работы с 3D-графикой, баг пришлось воспроизводить искусственно – и это оказалось гораздо менее увлекательно. «Отель-2» замышлялся на Unity, но, увы, денег найти не удалось. А жаль, потому что я в итоге пришел к идеальному алгоритму работы: снимать нужно на движке, работающем с 3D-графикой в реальном времени, а для багов писать специальную программу. Мой давний товарищ Леон Дениз – гениальный, невероятно изобретательный кодер; мало кто так умеет разговаривать с машинами. Он предложил массу способов встраивать глюки и баги в процесс моделирования, не задавая итоговые параметры, примерно как если бы мы разжигали костер.

В клипе Мика Страусса я прибег именно к такому алгоритму. Рад, что вы его упомянули, потому что для меня это очень важная и личная работа, попытка встретиться с собственными маниями и страхами лицом к лицу. Мы же понимаем, что воспоминания – это не шаг назад, а попытка призвать прошлое в настоящее. В этом клипе я пытаюсь физически проследить путь воспоминаний. Персонаж ностальгирует, расхаживая по застывшим декорациям из собственного прошлого. Хотя, конечно, без депрессивного эффекта не обходится, как и всегда в таких случаях, когда мысленно возвращаешься к счастливым, но уже безвозвратно ушедшим временам.

Скачать PDF