Дарья Калугина

«Голоса» (о других институтах), глава II, № 31


«Все ушли в экстаз»
, 2015, стоп-кадр.
Среды, которые учатся

Сначала игрок оказывается в незнакомом месте. Он учится двигаться, взаимодействовать с предметами и окружающей средой. Вокруг никого нет. Он один в месте, полном подсказок.

Гуляя по деревне в игре Everybody’s Gone to the Rapture, мы находим оставленные предметы. Эти вещи стали свидетелями беспорядков, произошедших в этой сельской местности. Подсказки, которые игрок собирает на протяжении всей игры, вызывают призрачные фигуры, воссоздающие события прошлого.

Исследование начинается с изучения того, как игрок может взаимодействовать с окружением и какие у него есть инструменты. Он оглядывается по сторонам и видит различные предметы: какие-то из них являются реквизитом, какие-то можно взять в руки, какие-то необходимы для продолжения истории, какие-то — просто артефакты, а какие-то служат топливом для поддержания жизнедеятельности. У каждого предмета есть свое предназначение. Каждый из них участвует в игре.

В игре Everybody’s Gone to the Rapture нет предметов, которые нужно подбирать или с которыми нужно взаимодействовать, чтобы продвигаться по сюжету. Вместо этого игрок оказывается в пространстве, наполненном невидимыми триггерами, которые при активации продвигают сюжет дальше. Пространство, состоящее из множества объектов, само по себе становится ресурсом: источником триггеров, продвигающих сюжет, источником препятствий и трудностей, которые формируют наш игровой опыт.

Вооружившись правилами и механикой игры, игрок перемещается по пространству, собирая улики и подсказки, чтобы раскрыть свою собственную историю и получить уникальный опыт.

Мы учимся у окружающей среды.

Геймворлы устроены по тому же принципу, что и выставки. Выставочные пространства, какими бы сложными они ни были, предлагают опыт, схожий с игровым. И то, и другое определяется согласованными условиями или сводом правил, составляющих реальность. И то, и другое прямо или косвенно предлагает проложить свой собственный путь. Интерпретируя пространство, мы выстраиваем собственные нарративы.

И то, и другое предлагает нелинейный опыт, пространство, которое можно посещать снова и снова, переигрывать и перечитывать. И то, и другое можно интерпретировать по-разному. Возможно, выставочные практики больше похожи на игры с альтернативной реальностью — особый режим игры, который оперирует едва заметными сдвигами в восприятии реальности, создавая фикцию в искаженной реальности. Как следует из названия, он создает своего рода двойника реальности, в которой мы живем, в тех же медиапространствах, где мы потребляем информацию. Стремление решить головоломку пробуждает аналитический или исследовательский подход, иногда до такой степени, что человек начинает видеть то, чего на самом деле нет. Охотничий инстинкт может выйти за рамки видеоигр или даже спекулятивных пространств, воссоздающих вымышленные сюжеты. В своей статье «Чему нас могут научить игры с дополненной реальностью о QAnon» Адриан Хон отмечает, что исследовательский характер игр может уравновесить журналистские расследования и создание теорий заговора. Кроме того, это показывает, что пользователи имиджбордов забыли о том, что они просто треплются, и это привело к заразительной волне QAnon.

Таким образом, последняя часть Call of Duty: Black Ops Cold War напрямую отвечает на спрос на теории заговора в условиях взрывоопасной нестабильности в политике. Призраки личных историй превращаются в тени идеологий. На этом этапе мы видим, как игры обретают собственное воображение, и наконец слышим чужой голос, рассказывающий нашу собственную историю.

Нам нужно начать с самого начала.

Окружающая среда, сопротивляющаяся трансформации
Природа игры требует повторения. С каждой новой итерацией мы чему-то учимся. Повторение — неотъемлемая часть как разработки игр, так и их прохождения. В своей недавней книге «Итерации: десять уроков о дизайне и неудачах» Джон Шарп и Коллин Маклин Колин находят следы прототипирования в других творческих практиках. В конце концов, возникает вопрос: чему еще нас могут научить игры? Практика, связанная с играми, выходит за рамки своей области и, как показано в их книге, проникает практически во все творческие практики.

Заключительный пример в этой книге — история художницы Миранды Джули, которая исследует идею, используя особенности различных медиа. Это пример того, как можно прийти к разным результатам. Примечательно, что исследование художественного метода венчает собой книгу об итерации. Кроме того, это отсылка к более ранней книге Джона Шарпа «Произведения игры: об эстетике игр и искусства», в которой он применяет к видеоиграм терминологию, связанную с современным искусством, сближая эти два понятия с помощью одного языка. Таким образом, сочетание художественной практики и игр призвано справиться с призраками нарративов, которые больше не работают.

Но если вернуться к повторению в играх, то с точки зрения игрока, у него две цели. Во-первых, это знакомство с механикой и правилами игры через бесконечные смерти и перерождения, совершенствование навыков, необходимых для того, чтобы дольше и эффективнее оставаться в живых, или просто знакомство с окружением. С другой стороны, повторение одних и тех же действий или воссоздание одних и тех же локаций может вызывать чувство отчуждения по отношению к нормам, унаследованным игрой от ее создателей. Нынешний статус-кво подвергается критическому анализу, что создает предпосылки для переучивания.

Этот критический взгляд, проглядывающий сквозь трещины в игровом дизайне и направленный на предвзятые и вредные стереотипы и идеологии, скрытые на виду, является неотъемлемой частью игр. Какие персонажи считаются расходным материалом? Как игра связана с летальным оружием или зависит от него? Чьи интересы представлены в игровом пространстве? Кому предоставлен доступ, а кто остался за бортом? То, как игры искажают реальность или воссоздают ее, можно рассматривать как готовый политический инструмент.

Есть множество примеров, когда игры воссоздают реальные города, привнося в них что-то свое: Лос-Сантос из GTA V — это версия Лос-Анджелеса, где все настолько плохи, что игроки не испытывают к ним сочувствия. В серии The Watch Dogs Лондон, Сан-Франциско и Чикаго предстают в духе техно-антиутопии, что обесценивает стремление к социальным переменам и притупляет остроту проблем, с которыми мы сталкиваемся сегодня: да, де-факто домашний арест можно получить просто за то, что ты высказал свое мнение, но наши улицы не заполонили дроны-шпионы — все не так плохо.

Однако даже при многократном повторении игровая среда сопротивляется изменениям: все, что вы разрушаете, появляется снова. Сколько бы частных военных баз, незаконно захвативших город, вы ни уничтожили в серии Just Cause, они снова вырастают на прежнем месте, но теперь ими управляют союзные силы. Сколько бы дронов-шпионов вы ни сбили в Watch Dogs: Legion, они продолжают появляться. Такая живучесть — это просто особенность дизайна, формальное воплощение принципов кодирования игрового мира, но она о многом говорит. Степень влияния игрока на внутриигровой мир ограничена как с точки зрения сюжета, так и с точки зрения игровой механики. Но если у нас есть в запасе научная фантастика, разве мы не можем придумать что-то совершенно новое?

Среды, которые учатся
Будем надеяться, что благодаря нашему новому критическому взгляду мы сможем перестроить существующие нарративы, чтобы избавиться от вредных стереотипов и предрассудков, превратив видеоигры в пространство для переосмысления коллективного опыта. Некогда жесткие структуры, сопротивлявшиеся переменам, могут стать обучаемыми.

Теперь мы не совсем одиноки во внутриигровом мире, даже если вы не пересекаетесь с другими игроками. Вместо этого мы делимся личным опытом в разных экземплярах игры. Таким образом, Death Stranding, несмотря на свою скромную визуальную лаконичность, обретает новое ощущение коллективизма. Подбадривающие реплики, специальные символы, повышающие ваши жизненные показатели, или предупреждения о надвигающейся опасности — все это отражает неудачи и успехи других игроков. Коллективные усилия по созданию инфраструктуры и проработке внутриигрового мира снова делают это пространство полезным для игрока. Несмотря на то, что во вселенной Death Stranding по-прежнему присутствуют некоторые сквозные сюжетные линии, а основная механика игры заключается в бесконечном бездумном обмене товарами, она все же дает возможность изменить постапокалиптический мир к лучшему.

Скачать PDF