Дарья Калугина
Голоса (навстречу другим институтам). Выпуск 31

Кадр из игры Everybody’s Gone to the Rapture, 2015
Обучаемые среды

Одиночество среди улик. Игрок попадает в еще не знакомое место. Нужно научиться двигаться, взаимодействовать с предметами и ландшафтом. Больше никого рядом нет. Только наполненное следами пространство.

Гуляя по английской деревне в Everybody’s Gone to the Rapture, мы постоянно натыкаемся на оставленные вещи – свидетелей катаклизма, поглотившего идиллический городок. В течение игры мы собираем предметы-улики, вызывающие к жизни призрачные фигуры из света, которые разыгрывают флешбэки из прошлого.

Исследование игрового пространства начинается с узнавания принципов взаимодействия с окружающим миром, с освоения имеющихся в нашем арсенале инструментов. Игрок осматривается и видит различные предметы: задающий атмосферу реквизит, предметы-ресурсы, предметы-артефакты. Что-то абсолютно необходимо для развития истории, что-то – объект коллекционирования, что-то поддерживает жизненные показатели. Каждая вещь будет иметь назначение. Каждая примет участие в игре.

В Everybody’s Gone to the Rapture ничего не нужно подбирать, для развития истории не требуется непосредственного взаимодействия с вещами. Вместо этого игрок попадает в пространство, наполненное невидимыми триггерами, которые, срабатывая, постепенно раскрывают нарратив. Пространство как последовательность связанных между собой предметов само по себе превращается в ресурс, источник триггеров, препятствий и испытаний, которые формируют игровой опыт.

Вооружившись правилами и разобравшись с механикой, игрок передвигается внутри игрового пространства, собирая улики и следы нарративов, добывая собственный опыт, выстраивая собственную траекторию.

Мы учимся через окружение.

Игровые миры и выставки имеют общие начала. Выставочные пространства, даже самые многосложные, предлагают близкий игровому опыт. И в том, и в другом случае взаимодействие с пространством формируется неким предустановленным набором правил или условий; и то и другое – неважно, насколько очевидно – предполагает выстраивание собственной траектории. Интерпретируя пространство, мы собираем свои личные истории.

И в том и в другом случае нарратив получается нелинейный, предполагающий неограниченное количество возвращений, перепрочтений, переигрываний. И то и другое может быть интерпретировано заново и иначе. Возможно, выставочные практики имеют больше общего с играми альтернативной реальности (ARG), когда за счет локальных изменений и принятых участниками условностей возникают вымышленные истории. Такие игры создают для привычной реальности своего рода двойника, игровой мир, который располагается в тех же информационных полях, к которым мы привыкли. Стремление разгадывать головоломки с помощью аналитических или следственных приемов иногда заставляет видеть то, чего на самом деле нет. Логика охоты за уликами может перелиться за пределы спекулятивного мира, где создаются фикции. Адриан Хон в статье «Как игры в альтернативной реальности помогают понять теории QAnon» (What ARGs Can Teach Us About QAnon) показывает, что исследовательская природа игр может балансировать между журналистским расследованием и производством теорий заговора. Точно так же пользователи имиджбордов забыли о том, что участвуют в ларпе, порождая вирусную вспышку QAnon.

По тому же принципу Call of Duty: Black Ops Cold War подыгрывает спросу на конспирологию в нынешней взрывоопасно волатильной политической среде. Призраки личных историй заменяются тенями идеологий. Здесь игры обретают собственное воображение – и мы слышим чей-то голос, рассказывающий наши истории.

Нужно начинать сначала.

Пространство сопротивляется изменениям
TИгра по своей природе требует повтора. С каждой итерацией мы приобретаем какой-то новый навык. Повторение – важнейший элемент как игрового дизайна, так и игрового опыта. В своей последней книге «Итерации: Десять уроков дизайна и поражений» (Iterate: Ten Lessons in Design and Failure) Джон Шарп и Колин Маклин показывают, что прототипирование, свойственное игровой разработке, можно встретить во многих творческих практиках, подталкивая к вопросу: чему еще мы можем научиться у игр? Практики, предписываемые играм, сегодня распространяются далеко за пределы этой среды, проникая в сущности в любые творческие сферы.

Заключительная глава книги посвящена художнице и режиссеру Миранде Джулай, в чьей работе авторы видят пример того, как из одной исходной точки можно прийти к разноплановым результатам. Джулай последовательно преломляет свои идеи сквозь призму различных медиумов и практик. Показательно, что книгу об итерациях завершает разбор художественных методов. По сути, это некоторый реверанс в сторону более ранней книги Джона Шарпа – «Произведение игры: эстетика в играх и в искусстве» (Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art), где вокабуляр современного искусства используется для анализа видеоигр, тем самым сближая эти сферы за счет единого языка. Союз художественных и игровых практик позволяет побороть призраки устаревших тропов.

Но если подойти к повторениям с точки зрения игрока, они преследуют двойную цель. С одной стороны – разобраться с правилами и механикой игры: по мере того, как мы снова и снова погибаем и начинаем сначала, оттачиваются навыки, позволяющие сохранять жизнь дольше и эффективнее. С другой стороны, воспроизведение одних и тех же действий или воспроизведение тех же самых реалий может спровоцировать отчуждение по отношению к нормам, которые игра унаследовала от своих создателей. Статус-кво подвергается критическому анализу, возникает среда разучения.

Критический взгляд, проблескивающий сквозь трещины игрового дизайна, высвечивает предубеждения, токсичные механики и идеологии, встроенные в игру. Какие агенты становятся расходным материалом? Как в игре используется смертоносное оружие? Чьи интересы представлены в процессе? У кого есть доступ, а кто исключается? За счет приемов преломления или воспроизведения реальности игры становятся политическим реди-мейдом.

Можно привести массу примеров того, как в играх воспроизводятся реальные города с небольшими изменениями: Лос-Сантос из GTA V – альтернативная версия Лос-Анджелеса, где все одинаково плохие, так что можно не чувствовать ни к кому сострадания; в дистопических версиях Лондона, Сан-Франциско или Чикаго из серии Watch_Dogs потребность социальных изменений представляется легкомысленно и поверхностно, тем самым снижая остроту проблем, с которыми мы имеем дело в реальности. Подумаешь, людей можно фактически посадить под домашний арест просто за высказанную позицию, зато дроны наружного наблюдения у нас по улицам еще не летают, так что не все так плохо.

Но даже при бесконечном повторении игровой мир сопротивляется трансформации: все, что в ходе игры может быть разрушено, потом возникает заново. Неважно, сколько частных военных баз вы уничтожите в серии Just Cause: они просто вырастают заново, под контролем союзных сил. Неважно, сколько дронов наружного наблюдения выведено из строя в Watch_Dogs: Legion, они появляются снова. Такая настойчивость – всего лишь эффект дизайна, артефакт кода. Но имея в своем арсенале спекулятивные миры, неужели мы не можем изобрести что-то совершенно иное?

Обучаемая среда
Можно надеяться, что, обретя критическое мышление, мы можем перепрошить существующие нарративы, чтобы избавиться от предубеждений и пагубных механик, превращая видеоигры в пространство переосмысленной коллективности. Когда-то жесткая конструкция, отвергающая любые преобразования, становится обучаемой средой.

Мы никогда не остаемся в игровых мирах в полном одиночестве, хотя и не делим пространство непосредственно с другими игроками. Вместо этого мы разделяем личный опыт, проигранный среди множества проданных копий. Таким образом игра типа Death Stranding c ее визуальной сдержанностью однотипных пейзажей наполняется новым ощущением коллективности. Подбадривающие заметки, специальные знаки, которые поднимают жизненные показатели, предупреждения о грозящих опасностях – все это свидетели успехов и поражений других игроков. Коллективное усилие, необходимое для постройки инфраструктур, а также перепрочтение игрового пространства вновь превращают ландшафт в ресурс. И хотя вселенная Death Stranding все еще наследует элементы устаревших нарративов – в частности, поскольку основная механика игры завязана на бесконечном и бессмысленном обмене материальными ценностями, – она оставляет возможность для пересборки постапокалиптического ландшафта во что-то лучшее.

Скачать PDF